Marcos Jolbert
Design, Usabilidade, Arquitetura de informação, branding, ciência da Informação, marca, gestão da informação

Biblioteca em Coimbra

     Postado em qua ,28/07/2010 por Marcos Jolbert

Fonte: Agência Lusa. Data: 2/07/2010.

A Biblioteca Digital de Fundo Antigo da Universidade de Coimbra (UC), “Alma Mater” [URL: http://www.uc.pt/sibuc/almamater/], reúne cerca de quatro mil documentos, correspondentes a perto de 500 mil imagens, e já está acessível.
O novo portal integra o repositório temático ‘República Digital’, que disponibiliza ‘documentos inéditos sobre a implantação da República em Portugal e a resistência ao Estado Novo’, sublinhou, à agência Lusa, Carlos Fiolhais, director da Biblioteca Geral da UC.
O projecto ‘Alma Mater’ só estará concluído, no entanto, quando as “cerca de 200 mil obras de fundo antigo da Universidade” (documentação produzida até meados do século XX) estiveram digitalizadas e acessíveis através da internet, acrescentou o também director do Serviço Integrado das Bibliotecas (SIBUC) da UC.
Mas, para isso, são ‘necessários investimentos’, que, ‘em tempo de crise como o que vivemos, são mais difíceis de fazer’, disse.
Integrada numa ‘estratégia de desenvolvimento e modernização’ da UC, a ‘Alma Mater’ visa tornar mais acessível um patrimônio ‘vasto, rico e, nalguns aspectos, único’, como é o da mais antiga universidade portuguesa e uma das mais antigas do mundo.

Esta biblioteca digital, ao reduzir ‘a situações quase pontuais a consulta de muita documentação’, vai, também, permitir a preservação de todo o acervo de fundo antigo, onde ‘alguns documentos gritam por socorro’, afirmou Carlos Fiolhais.
‘Parte da documentação (talvez cerca de metade) agora disponibilizada’ já está acessível, pela internet, mas esta nova plataforma (www.uc.pt/sibuc/almamater) ‘congrega e valoriza’ todos esses núcleos, que ‘integram o rico património bibliográfico e documental de todas as bibliotecas digitais já existentes’ na Universidade.
A esses núcleos, junta-se um novo património digitalizado, designadamente, ‘livros antigos, manuscritos, cartas, fotografias, desenhos’ e parte dos espólios de ‘autores formados pela UC’, como Almeida Garrett, Félix Avelar Brotero e Júlio Henriques, referiu o director da Biblioteca Geral e do Sistema Integrado de Bibliotecas da UC.
Aquele acervo acresce ainda o núcleo ‘República Digital’, projecto integrado nas comemorações do centenário da República Portuguesa, que reúne ‘diversos documentos’ (desde jornais a manuscritos, de livros a correspondência ou de fotografias a desenhos) sobre ‘as transformações políticas, sociais, científicas e artísticas’, provocadas pela implantação do novo regime, as ideias republicanas e a resistência ao Estado Novo, boa parte dos quais inéditos.

Um pouco de sustentabilidade

     Postado em qui ,24/06/2010 por Marcos Jolbert

Achei muito interessante este post do Blog Design, e fiz questão de divulgá-lo aqui no meu site. Parabéns!!!

casa de bambu – foto inhabitat

Começou no fim de semana passado em Madri, Espanha, a 2010 Solar Decathlon Europe, concurso internacional para projetos ecologicamente corretos e eficientes no uso de energia solar.
São 17 equipes concorrentes, a maior parte ligadas a universidades, e os critérios de avaliação incluem minimização do uso de energia, inovação de arquitetura e engenharia construtiva e sustentabilidade. O objetivo é construir a casa mais barata e econômica.
A FabLab House, do Instituto Avançado de Arquitetura da Catalunha (IAAC) é um dos projetos concorrentes.

Fab Lab House – fotos IAAC

A casa tem 75 metros quadrados, comporta até quatro pessoas e sua estrutura de madeira permite a montagem em 15 dias.

A casa de bambu da Tonji University, de Xangai, tem quarto e sala, um jardim interno, controle de umidade e temperatura.


A IKAROS House, da Universidade de Ciências Aplicadas de Rosenheim, Alemanha, tem um painel de shades e o sistema de energia é capaz de gerar quatro vezes o consumo médio da casa.

Por Mara Gama às 21h56

Desculpe a demora

     Postado em seg ,14/06/2010 por Marcos Jolbert

Amigos estive em um tempo bastante atribulado.

Estarei voltando com as postagens nesta semana.

Grande abraço.

A experiência em aplicativos

     Postado em ter ,11/05/2010 por Marcos Jolbert

Sites corporativos têm muito a evoluir no uso de aplicativos web. Muitos pecam bastante na usabilidade e na experiência do usuário.

Por Paulo Roberto Floriano

O desenvolvimento de aplicativos baseados na web já é algo extremamente comum, e eles vêm ganhando um nível de sofisticação cada vez maior.

Serviços e funcionalidades bastante complexas estão à disposição na web em ferramentas de colaboração e trabalho em grupo, dashboards, sistemas transacionais, sistemas de e-commerce, online banking e também nos sistemas SaaS (software como serviço).

No início da internet, um dos grandes desafios (que em muitos casos ainda persiste) consistiu em pensá-la como uma nova mídia, com características completamente distintas do que havia até então, e planejar o conteúdo de sites e intranets de acordo com estas particularidades.

Demorou algum tempo para até que gestores dessas iniciativas entendessem que não estariam aproveitando o potencial da web apenas copiando e colando suas brochuras, comunicados e informativos.

Nesta questão dos aplicativos baseados na web, estamos enfrentando desafio parecido.

Antes, quando a complexidade no desenvolvimento de tais plataformas e mesmo a disponibilidade de banda era muito reduzida, os aplicativos tinham muito menos possibilidades. Isso já não é mais desculpa.

A web 2.0 veio para mostrar que já é possível desenvolver aplicações riquíssmas em interação com o usuário com baixa complexidade de implementação.

Então será que estamos pensando os nossos aplicativos de acordo com esse novo contexto? Estamos entendendo as particularidades desse novo cenário, para aproveitar todas as suas oportunidades?

Problemas de usabilidade neste tipo de aplicação trazem vários impactos negativos para a empresa que o disponibiliza: visão negativa da marca e de sua prestação de serviços, aumento de retrabalho por execução de maneira incorreta do processo, gastos com equipe de suporte ao usuário (muitas vezes utilizando canais mais caros, como o telefone) e perda de oportunidade de venda de serviços e fidelização dos usuários.

Alguns dos problemas mais comuns são (existem inúmeros outros):

  • Falta de compreensão dos usuários e seus diferentes níveis de familiaridade/experiência de uso com o sistema – ou mesmo de experiência no mundo web.
  • Falta de compreensão da motivação dos usuários. Eles possuem diferentes objetivos em relação ao sistema e diferentes contextos de uso, que impactam em sua experiência.
  • Falta de visão geral do processo. Sistemas não oferecem um senso de orientação que permita aos usuários prosseguir no processo ou voltar aos passos anteriores – ou mesmo saber onde ele está.
  • Problema para encontrar serviços ou páginas: termos não são os que os usuários estão buscando (vocabulário técnico ou específico da empresa) ou informações não estão organizadas de acordo com uma lógica clara.
  • Páginas e maneira como os serviços são executados são despadronizados. Isso dificulta o aprendizado dos usuários, que se confundem e precisam reaprender a utilizar cada um dos serviços.
  • Jargões excessivamente técnicos (que muitas vezes não são explicados aos usuários).
  • Sistema não oferece feedback ao usuário na execução das transações.
  • Mensagens de erro (quando um usuário realiza uma operação de maneira incompleta, por exemplo) pouco explicativas e que não ajudam os usuários a completar o processo de maneira adequada.
  • Número excessivo de campos para preenchimento (e algumas vezes desnecessários).

Projetos de usabilidade impactam diretamente na experiência do usuário, fazendo com que ela tenha resultados concretos de acordo com seus objetivos (aumentar vendas, fidelizar clientes, reduzir custos, etc.).

É preciso deixar de olhar este tipo de projeto pelo lado das restrições tecnológicas e entender pra valer o potencial desse novo contexto de negócio.

FONTE: Webinsider

Design emocional no Nexus One

     Postado em qui ,06/05/2010 por Marcos Jolbert

Sâmara Mendonça


Para compreender uma marca de sucesso, é preciso relacionar estímulos e experiências sensoriais dos usuários com os produtos. São as pessoas as responsáveis por eleger aspectos emocionais como diferencial num mercado tão competitivo como o atual. Gobé (2002) define que marca emocional é aquela que se comunica com os consumidores no nível dos sentidos e das emoções, ‘forçando-os’ a fazerem conexões profundas e duradouras. Mas como analisar a profundidade dessas emoções? Para isso, Norman (2004) propõe três níveis de processamento em que as experiências são interpretadas por pessoas, são eles: o nível visceral, o comportamental e o reflexivo.

A empresa Google é uma dessas marcas emocionais. Com seu serviço de webmail – Gmail – e sua ferramenta de busca ela conquistou muitos usuários em todo o mundo. E isso só aconteceu porque o Google colocou seus usuários em primeiro plano e foi ao encontro das suas necessidades e desejos. Para ampliar sua atuação, a empresa decidiu entrar em outros mercados como o de celular com o seu primeiro smartphone nexus one, que tem como sistema operacional o Android, também desenvolvido pela empresa e parceiros.


Entre os diferenciais do nexus one estão à capacidade de transformar voz em mensagens de texto, aplicativos com o uso de um “teclado habilitado para voz”, navegação ponto a ponto no Google Maps, o usuário também pode acessar, ao mesmo tempo, múltiplas contas do Gmail, integração com Microsoft Exchange para e-mails. A empresa também propõe a opção de gravar frases a laser com até 50 caracteres na parte traseira do aparelho, ou seja, a pessoa tem a possibilidade de personalizá-lo e, são nessas enumerações que o design emocional pode ser mais bem percebido. São os aspectos emocionais acionados por esses diferenciais que fazem um produto ser ou não ser aceito e bem vendido no mercado e Norman (2004) corrobora, alegando que a emotividade no design de objetos influencia na tomada de decisão.

Os três níveis elaborados por Norman são de grande importância no processo de desenvolvimento de produtos. No design de produto, o nível visceral é voltado para a aparência do produto, em que o impacto é de natureza visual (processamento imediato). O comportamental (intermediário) está ligado aos aspectos funcionais, cujo prazer está associado ao uso e desempenho do produto em questão. Já o reflexivo se relaciona aos significados que os objetos representam para o usuário.

O nexus one na percepção da forma e aparência (nível visceral) remete a algo seguro, sério, sintético, inspira confiança e credibilidade. Isso acontece devido ao material com que é feito o artefato, por seus traços geométricos e robustos. Além das cores sóbrias – cinza e preto. Esse primeiro contato é decisivo para compra, pois ativam os interesses do usuário pelo produto.

No nível comportamental o celular é relacionado com a funcionalidade e usabilidade do produto. E neste quesito de experiência de uso o nexus one se destaca por ser um produto fácil de ser utilizado e que cumpre corretamente as funções para o qual ele foi concebido. Como, por exemplo, o comando de voz; o display que é bem nítido mesmo durante o dia; navegação ponto a ponto no Google Maps que é feita de forma simples, rápida e eficiente; a iconografia e legibilidade das fontes facilitam a identificação e, também, ajuda ao usuário a chegar ao seu destino; entre outros.

O nível reflexivo, por sua vez, está ligado diretamente com a satisfação, a marca, e o valor que o usuário agrega ao produto. O objeto carrega valores não só dele como de seu fabricante e isso ocorre em um tempo duradouro. É nesse nível que o usuário reflete sobre produto levando, muitas vezes, em consideração suas experiências passadas, interesses pessoais, sociais e características culturais. E, sem sombra de dúvidas, o Google é uma empresa que valoriza o design emocional e coloca seus usuários em foco, procurando atender suas necessidades e desejos. E ela é reconhecida por isso. Valendo desse valor positivo ela lança o nexus one com seu sistema operacional o Android com o objetivo de melhorar a interação entre homem e máquina e trazer novos valores para essa relação, como: integração, personalização, aplicativos com o uso de um “teclado habilitado para voz”.

Por fim, por meio do design emocional é possível conquistar consumidores, tornar o produto visualmente belo, funcional e com um valor simbólico forte e assim ser um grande caso de sucesso. Potencial o Google tem e já mostrou como, por exemplo, com sua ferramenta de busca. O nexus one chega num mercado saturado e previsível, com grande chance de êxito, pois possui funções inéditas e conceitos que emocionam e atendem as necessidades de seus usuários.

Referências Bibliográficas
GOBÉ, M. A emoção das marcas: conectando marcas às pessoas. Rio de Janeiro: Campus, 2002.
NORMAN, Donald A. – Design Emocional – Porque adoramos (ou detestamos) os objetos do dia- a dia. Rio de Janeiro: Editora JPA, 2004.

FONTE: Design de Interação