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	<title>Marcos Jolbert &#187; designdeinterface</title>
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	<description>Design, IHC, User Experience (UX), Arquitetura de Informação, Ciência da Comunicação e Informação, IPTV e Engenharia Elétrica</description>
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		<title>Interface de usuário é o desafio do momento</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Jun 2011 11:41:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Jolbert</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Se o tráfego de vídeo nas redes de banda larga é um problema para nove entre 10 engenheiros de redes de telecomunicações, os engenheiros de TV a cabo parecem não estar muito preocupados. &#8220;Claro que o vídeo consome capacidade da &#8230; <a href="http://www.marcosjolbert.com/interface-de-usuario-e-o-desafio-do-momento/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.marcosjolbert.com/wp-content/uploads/2011/06/minority-report.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-706" title="IHC" src="http://www.marcosjolbert.com/wp-content/uploads/2011/06/minority-report.jpg" alt="" width="300" height="388" /></a></p>
<p>Se o tráfego de vídeo nas redes de banda larga é um problema para nove  entre 10 engenheiros de redes de telecomunicações, os engenheiros de TV a  cabo parecem não estar muito preocupados. &#8220;Claro que o vídeo consome  capacidade da rede de banda larga. Mas ainda temos muitas coisas que  podemos fazer para compensar esse aumento de tráfego. É preciso investir  e não é barato, mas aumentar o tráfego é sempre uma coisa boa. Nós  adoramos a banda larga&#8221;, disse Michael LaJoie, CTO da Time Warner Cable  durante debate na Cable 2011, que acontece esta semana em Chicago. Para  ele, a questão do aumento de tráfego de vídeo nas redes de dados é a  menor das preocupações, disse, ao responder sobre o consumo da  capacidade da rede com a proliferação de serviços como o NetFlix. &#8220;É  fato que o tráfego de dados em nossas redes aumenta entre 35% e 50% a  cada ano. É preciso estar atento ao que acontece e ajustar onde é  necessário&#8221;, disse Tommy Werner, CTO da Comcast, a maior operadora de  cabo dos EUA.</p>
<p>Para Lajoie, o desafio dos operadores de TV paga, do ponto de  vista de tecnologia, <span style="text-decoration: underline;"><em><strong>é melhorar a interface do usuário, já que boa parte  das plataformas que os usuários estão usando para consumir conteúdo,  como Apple TV e tablets, têm interfaces bem mais amigáveis do que as do  set-top boxes.</strong></em></span> <strong><span style="color: #0000ff;">&#8220;Além disso, temos que pensar em uma interface que seja  multiplataforma&#8221;</span></strong>. A Time Warner Cable, por exemplo, apostava em uma  integração entre o set-top e o iPad para que o conteúdo que chega à casa  do assinante pudesse ser assistido pela rede Wi-Fi doméstica (limitada  àquele ambiente) em qualquer cômodo. Mas a Apple mandou, a pedido dos  programadores, suspender a distribuição do aplicativo sob a alegação de  que havia questões de direitos pendentes.</p>
<p>A Comcast, por sua vez, deixou para renomear seus serviços de  cabo para Xfinity durante a Cable 2011. Mais do que uma mudança de nome,  <strong><em><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff;">a troca veio com uma remodelagem das interfaces de usuário, pelo menos  nos serviços mais avançados, para dar conta de um ambiente  multiplataforma em que todos os dispositivos têm uma identidade visual e  uma navegação parecida.</span></span></em></strong> A operadora também integrou o serviço Skype aos  seus set-tops, com uma pequena caixinha adicional e uma câmera  instalada sobre a TV. O serviço permite chamadas de vídeo em HD para  qualquer usuário Skype, sem custo.                   <strong> </strong></p>
<p><strong>FONTE: <a href="http://www.telaviva.com.br" target="_blank">Pay-TV &#8211; Samuel Possebon, de Chicago</a></strong></p>
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		<title>Interface, Experience Design e aviões</title>
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		<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 16:17:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Jolbert</dc:creator>
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		<description><![CDATA[É, Tyler, não adianta esfregar os olhos não. FONTE: Fabricio Teixeira]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img title="Já vi wireframes mais bonitos" src="http://julianaconstantino.files.wordpress.com/2011/02/picture-11.png?w=572&amp;h=356" alt="" width="572" height="356" /></p>
<p>É, Tyler, não adianta esfregar os olhos não.</p>
<p>FONTE: <a href="http://arquiteturadeinformacao.com/author/fabricioteixeira/" target="_blank">Fabricio Teixeira</a></p>
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		<title>Design emocional no Nexus One</title>
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		<pubDate>Thu, 06 May 2010 10:24:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Jolbert</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sâmara Mendonça Para compreender uma marca de sucesso, é preciso relacionar estímulos e experiências sensoriais dos usuários com os produtos. São as pessoas as responsáveis por eleger aspectos emocionais como diferencial num mercado tão competitivo como o atual. Gobé (2002) define que marca emocional &#8230; <a href="http://www.marcosjolbert.com/design-emocional-no-nexus-one/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="View  all posts by Sâmara Mendonça" href="http://www.designdeinteracao.com.br/author/samara/"> Sâmara Mendonça</a> <abbr title="2010-04-28T23:50:38+0000"></abbr></p>
<p><!-- .entry-meta --></p>
<div>
<p><img title="google" src="http://www.designdeinteracao.com.br/wp-content/uploads/2010/04/google.jpg" alt="" width="403" height="173" /><br />
Para compreender uma marca de  sucesso, é preciso relacionar estímulos e experiências sensoriais dos  usuários com os produtos. São as pessoas as responsáveis por eleger  aspectos emocionais como diferencial num mercado tão competitivo como o  atual. Gobé (2002) define que marca emocional é aquela que se comunica  com os consumidores no nível dos sentidos e das emoções, ‘forçando-os’ a  fazerem conexões profundas e duradouras. Mas como analisar a  profundidade dessas emoções? Para isso, Norman (2004) propõe três níveis  de processamento em que as experiências são interpretadas por pessoas,  são eles: o nível visceral, o comportamental e o reflexivo.</p>
<p>A empresa Google é uma dessas marcas emocionais. Com seu serviço de  webmail – Gmail – e sua ferramenta de busca ela conquistou muitos  usuários em todo o mundo. E isso só aconteceu porque o Google colocou  seus usuários em primeiro plano e foi ao encontro das suas necessidades e  desejos. Para ampliar sua atuação, a empresa decidiu entrar em outros  mercados como o de celular com o seu primeiro smartphone nexus one, que  tem como sistema operacional o Android, também desenvolvido pela empresa  e parceiros.</p>
<p><img title="nexus" src="http://www.designdeinteracao.com.br/wp-content/uploads/2010/04/nexus.jpg" alt="" width="400" height="328" /><br />
Entre os diferenciais do nexus one  estão à capacidade de transformar voz em mensagens de texto, aplicativos  com o uso de um “teclado habilitado para voz”, navegação ponto a ponto  no Google Maps, o usuário também pode acessar, ao mesmo tempo, múltiplas  contas do Gmail, integração com Microsoft Exchange para e-mails. A  empresa também propõe a opção de gravar frases a laser com até 50  caracteres na parte traseira do aparelho, ou seja, a pessoa tem a  possibilidade de personalizá-lo e, são nessas enumerações que o design  emocional pode ser mais bem percebido. São os aspectos emocionais  acionados por esses diferenciais que fazem um produto ser ou não ser  aceito e bem vendido no mercado e Norman (2004) corrobora, alegando que a  emotividade no design de objetos influencia na tomada de decisão.</p>
<p>Os três níveis elaborados por Norman são de grande importância  no processo de desenvolvimento de produtos. No design de produto, o  nível visceral é voltado para a aparência do produto, em que o impacto é  de natureza visual (processamento imediato). O comportamental  (intermediário) está ligado aos aspectos funcionais, cujo prazer está  associado ao uso e desempenho do produto em questão. Já o reflexivo se  relaciona aos significados que os objetos representam para o usuário.</p>
<p>O nexus one na percepção da forma e aparência (nível visceral) remete  a algo seguro, sério, sintético, inspira confiança e credibilidade.  Isso acontece devido ao material com que é feito o artefato, por seus  traços geométricos e robustos. Além das cores sóbrias – cinza e preto.  Esse primeiro contato é decisivo para compra, pois ativam os  interesses do usuário pelo produto.</p>
<p>No nível comportamental o celular é relacionado com a funcionalidade  e usabilidade do produto. E neste quesito de experiência de uso o nexus  one se destaca por ser um produto fácil de ser utilizado e que cumpre  corretamente as funções para o qual ele foi concebido. Como, por  exemplo, o comando de voz; o display que é bem nítido mesmo durante o  dia; navegação ponto a ponto no Google Maps que é feita de forma  simples, rápida e eficiente; a iconografia e legibilidade das fontes  facilitam a identificação e, também, ajuda ao usuário a chegar ao seu  destino; entre outros.</p>
<p>O nível reflexivo, por sua vez, está ligado diretamente com a  satisfação, a marca, e o valor que o usuário agrega ao produto. O objeto  carrega valores não só dele como de seu fabricante e isso ocorre em um  tempo duradouro. É nesse nível que o usuário reflete sobre produto  levando, muitas vezes, em consideração suas experiências passadas,  interesses pessoais, sociais e características culturais. E, sem sombra  de dúvidas, o Google é uma empresa que valoriza o design emocional e  coloca seus usuários em foco, procurando atender suas necessidades e  desejos. E ela é reconhecida por isso. Valendo desse valor positivo ela  lança o nexus one com seu sistema operacional o Android com o objetivo  de melhorar a interação entre homem e máquina e trazer novos valores  para essa relação, como: integração, personalização, aplicativos com o  uso de um “teclado habilitado para voz”.</p>
<p>Por fim, por meio do design emocional é possível  conquistar consumidores, tornar o produto visualmente belo, funcional e  com um valor simbólico forte e assim ser um grande caso de sucesso.  Potencial o Google tem e já mostrou como, por exemplo, com sua  ferramenta de busca. O nexus one chega num mercado saturado e  previsível, com grande chance de êxito, pois possui funções inéditas e  conceitos que emocionam e atendem as necessidades de seus usuários.</p>
<p><strong>Referências Bibliográficas</strong><br />
GOBÉ, M. A emoção das marcas: conectando marcas às pessoas. Rio  de Janeiro: Campus, 2002.<br />
NORMAN, Donald A. – Design Emocional – Porque adoramos (ou  detestamos) os objetos do dia- a dia. Rio de Janeiro: Editora JPA, 2004.</p>
<p>FONTE: <a href="http://www.designdeinteracao.com.br" target="_blank">Design de Interação</a></p>
</div>
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		<title>Questionamentos na WEB?</title>
		<link>http://www.marcosjolbert.com/questionamentos-na-web/</link>
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		<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 17:50:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Jolbert</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Quando estamos em um site, fazemos despercebida uma conversa mental. Isso tudo em uma fração de segundo, mas podemos constatar que é um processo bastante turbulento. Poderíamos listar uma dúzia de outras coisas as quais os visitantes de um site &#8230; <a href="http://www.marcosjolbert.com/questionamentos-na-web/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Quando estamos em um site, fazemos despercebida uma conversa mental. Isso tudo em uma fração de segundo, mas podemos constatar que é um processo bastante turbulento.</p>
<p>Poderíamos listar uma dúzia de outras coisas as quais os visitantes de um site não deveriam perder o tempo pensando, como:</p>
<p>Onde estou?</p>
<p>Onde devo começar?</p>
<p>Quais são as coisas importantes nesta página?</p>
<p>Por que eles deram este nome a isto?</p>
<p>A coisa mais importante que devemos fazer, ao estar construindo um site, no processo de Arquitetura de Informação e o Wire-frame, simplesmente, é compreender o princípio básico de eliminar perguntas.</p>
<p>Se fizermos isso, começaremos perceber tudo aquilo que nos faz pensar na Web, e vamos acabar aprendendo a reconhecê-los e evitá-los nas páginas que estiver criando.</p>
<p>Não é possível deixar tudo evidente. (KRUG, 2006, p.7)</p>
<p>O nosso objetivo, eu poderia dizer “Obrigação”, precisamos fazer (criar) páginas claras, de forma que apenas olhando-a o usuário comum saiba o que ela é e como usá-la.</p>
<p>Se estamos fazendo algo original ou pioneiro ou algo muito complicado, temos que estabelecer um relacionamento com a página auto-explicativo. Nesta página é preciso de um raciocínio para entendê-la. Mas, não esqueçamos de sempre questionarmos o que estamos fazendo e se possível aplicar testes de usabilidade para verificar a COGNIÇÃO do usuário.</p>
<p>Aparência, nomes, a organização da página e a pequena quantidade de textos, devem trabalhar juntos para criar um reconhecimento quase instantâneo&#8230; USABILIDADE na Página. Se não conseguimos neste projeto pioneiro tornar a página clara, precisamos alcançar pelo menos uma página auto-explicativa.</p>
<p>Por que isso tudo é importante?</p>
<p>“Na internet, os competidores estão sempre a um clique de distância, de modo que, se você frustrar os usuários, eles irão para outro lugar” (KRUG, 2006, p.7)</p>
<p>Um mal site, o usuário se frustra. A culpa disto não é o usuário que não sabe navegar, mas sim de quem construiu o site. Já o grande Jakob Nielsen diz a nós uma frase muito importante:</p>
<p>“…Se as pessoas não puderem ou não utilizarem um recurso no seu site, ele pode muito bem não existir.”</p>
<p>A possibilidade de começar tudo de novo não é sempre atrativa&#8230; cuidem de fazer um site exato.</p>
<p>As páginas claras, faz com que tudo pareça melhor. Não fazendo as pessoas pensarem faz com tudo seja melhor para todos&#8230; Usuários e Sites. A eficácia é sempre uma ótima meta para os designers.</p>
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		<title>Interaction South Latin America 2009</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Dec 2009 11:27:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Jolbert</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Segundo rumores, o Interaction South Latin America 2009 foi realmente um evento para exercitar a brodagem. Palestrante e ouvinte discutindo teorias e alinhando novas idéias, trocando cartões (mesmo que sejam 100 deles!), entre uma conversa divertida e outra, nos happy &#8230; <a href="http://www.marcosjolbert.com/interaction-south-latin-america-2009/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Segundo rumores, o Interaction South Latin America 2009 foi realmente um evento para exercitar a brodagem. Palestrante e ouvinte discutindo teorias e alinhando novas idéias, trocando cartões <a href="http://twitpic.com/rdvy2" target="_blank">(mesmo que sejam 100 deles!)</a>, entre uma conversa divertida e outra, nos happy hours, nos coffes (nham nham) e nas perguntas ávidas da platéia.<br />
Obviamente, o designer de interação foi a profissão alvo. Descobrir comportamentos humanos, discutir IHC, falar de tecnologia a serviço de novos paradigmas de interação, focar em metodologias que interfiram na produção de novos artefatos ou simplesmente, viajar nas infinitas possibilidades.</p>
<p>Houveram workshops, palestras internacionais e mostras acadêmicas de muita gente interessante. Aqui vão algumas considerações sobre temas que acreditamos serem as matrizes de cada discussão que participamos:</p>
<h2><strong>Inovação</strong></h2>
<p>O <strong>Miguel Peres,</strong> designer de interação do <a href="http://www.indt.org.br/" target="_blank">IndT</a> apresentou a metodologia aplicada no grupo de SW&amp;UI ( 1 dos 4 ) para fazer seus funcionários pensarem em inovação, inspirada no Pet Project. Os funcionários tem 20% do seu tempo para dedicar a algum projeto pessoal que considerem interessante. Uma das coisas que ele comentou (é é pura verdade) é o fato de nem sempre estarmos envolvidos nos projetos que gostaríamos, e para preencher esse gap a oportunidade traz retornos extremamente interessantes. Cada funcionário teve liberdade para propor o que quisesse durante o período de 4-5 meses.  O projeto pessoal se concentrava em Análise do problema, Geração de alternativas, Avaliação e Produção. O resultado foi excelente. Aqui no Nux temos algo parecido que se chama <em>Segundas de Pesquisa</em>, os arquitetos podem utilizar a tarde das segundas para estudar ou pirar em uma proposta que não necessariamente tem relação com o que está trabalhando hoje.</p>
<h2><strong>Interação física</strong></h2>
<p><strong>Simon Biggs</strong> é um artista moderno e apresentou-se duas vezes no evento, focando no uso da tecnologia e exploração da interação do homem com a máquina para aprender ou sugerir sequências de dança. Para ele, criatividade não é simplesmente fazer as coisas que ninguém fez, é sobre relacionamentos, criar comunidades e estruturas sociais. Mapas de visualizações de dados, estruturas complexas, que não foram construídas fisicamente, mas como uma relação entre as pessoas são um exemplo disso. São os chamados “sistemas inconvencionais” que não podem ser mostrados apenas por palavras (como exemplo ele mostrou o mapa da web x um mapa asteca). A palavra ainda continua durante todo nosso sistema de conhecimento, tanto que está visivelmente dominante em qualquer projeto de arquitetura de informação. Segundo ele, há outras formas de se fazer conhecimento e devemos explorá-las, fazendo do cotidiano do designer de interação resolver problemas e como visualizar coisas que não são visíveis.</p>
<p><strong>Nimish Biloria</strong>, para vários designers de produto uma inspiração, abordou o que acontece quando você tenta integrar diferentes disciplinas com interação. Ele desenvolveu grandes objetos dinâmicos ao longo dos anos considerando  a Cinética e nossas interações físicas em um ambiente. Qual seria o grau de equilíbrio entre essas duas fontes? O que foi mais interessante é que os sistemas que ele desenvolveu se adaptam às preferências do usuário e obtém informações de você assim como você se move (o que chamou de performative skins). Por exemplo, cada ponto da instalação muda as condições de som e luz de acordo com o movimento humano ou uma espécie de bambu que ao sentir a presença humana dá uma sensação de direção conforme os movimentos. Fantástico. Isso lembrou a atividade de outro artista, o Theo jansen, um dos Leonardos Davinci do mundo moderno: <a href="http://vodpod.com/watch/139183-theo-jansen-kinetic-sculptor">http://vodpod.com/watch/139183-theo-jansen-kinetic-sculptor</a></p>
<h2><strong>Interfaces</strong></h2>
<p>Como tivemos que nos dividir e os assuntos de interesse eram variados, nem todos os workshops foram vistos por todos. Para complementar o post, a Karen que também é do NUX comenta sobre o do Robson Santos e da Giselle Benguelman:</p>
<p>O <strong>Robson Santos </strong>(Nokia Institute of technology, Brazil), nos brindou com um Workshop de Usabilidade. Para ele um Analista de Usabilidade deve ao menos conhecer bem como aplicar a Avaliação Heurística (Técnica de Inspeção). Ele comentou que no INdQ existe a participação de um profissional especialista em comportamento que ajuda-os na elaboração das questões, no que observar quando estiver conduzindo um trabalho de entrevistas (Técnica de Inquirição), no sentido de encontrar os gatilhos cognitivos, capturar as impressões sobre produtos e investigar o background do usuário, um tema que certamente vale apena ser mais investigado. E finalmente ele observou sobre os desafios de encontrar análises de etnografia que realmente tenham o embasamento adequado e destacou a importância de um profissional realmente capacitado para conduzir, observar e analisar um teste de usabilidade em ambiente controlado (Técnicas de Avaliação), no caso o laboratório. Está tudo detalhado em sua <a href="http://www.slideshare.net/robsonsantos/workshop-robson-santos-ix-da2009" target="_blank">apresentação</a>, vale conferir.</p>
<p>A<strong> Giselle Benguelman</strong> é uma estudiosa de interfaces intermidiáticas e da cibercultura, para este workshop ela propôs a audiência em seu workshop “<a href="http://www.desvirtual.com/destemplatizar-e-preciso/" target="_blank">Design de Interface para Reprogramação dos Usos</a>” uma viagem pelos mais diversos “projetos que propõe usos críticos e criativos das redes a partir de interfaces que desprogramam rotinas — visuais, perceptivas e tecnológicas — expandidndo a navegação para além do point &amp; click.” Para destacar, vou falar de 3 momentos. Um sobre<a href="http://wefeelfine.org/book/" target="_blank"> como as pessoas estão se sentindo</a> naquele momento, o projeto pega qualquer post que use a palavra “feel” -  “O projeto pega banalidade de um conteúdo e coloca em um design de interface que coloca a banalidade a prova.” Outro caso é o “<a href="http://www.tenbyten.org/10x10.html" target="_blank">as 10 mais da hora</a>” , uma interface que mostra como foram taggeadas imagens para notícias em diversos veículos, muitas vezes se observa a mesma imagem com tags diferentes. Por fim, um vídeo sobre <a href="http://www.youtube.com/watch?v=R3nSoEhY8SM" target="_self">uma sinfonia feita com 1000 celulares</a> utilizando seus toques de mensagens de texto, poderia até ser poético se não fosse tão… inusitado.</p>
<h2><strong>Game World</strong></h2>
<p>A pergunta que <strong><a href="http://usercenteredthoughts.wordpress.com/"><strong>Paulo Melo</strong></a></strong> e um grupo de pesquisadores queriam responder com sua pesquisa no <a href="http://usi.tm.tue.nl/pub/page.php?pid=10">doutorado</a> era: as pessoas que jogam jogos violentos apresentam comportamentos mais violentos após jogá-los se comparados com as mesmas pessoas ao jogarem um jogo não-violento? Ele utilizou dois jogos para sua pesquisa: Link’s Crossbow Training (jogo não-violento) e The House of Dead (jogo violento). O console escolhido foi o Wii, entre outros motivos, pelo fato de que a liberdade de expressão através de movimentos corporais permitido pelo Wii oferece mais um canal para as pessoas expressarem suas emoções. O estudo concentrou-se em 3 fases: pré-teste, experimento 1 e experimento 2. Vários fatores atuam na definição da reação emocional das pessoas, entre elas a questão cultural (o estudo foi realizado na Holanda) e a quantidade de pessoas jogando ao mesmo tempo (o estudo foi realizado individualmente). Como resultado o estudo demonstrou que as pessoas após jogarem os jogos violentos tem o nível de arousal elevado ao avaliarem imagens quando comparadas a essas mesmas pessoas após jogarem um jogo não-violento.</p>
<p>Já a <strong>Bibiana De Carli</strong>, desenvolveu em seu projeto de graduação uma proposta finíssima de Web Browser Game para meninas entre 8 e 12 anos, que focassem na vida real e tivessem como goal a resolução de problemas cotidianos, o que ela acredita ser um suporte para o desenvolvimento saudável dessas crianças pela internet. Segundo sua pesquisa, as meninas se identificam melhor com personagens com alto nível de atividades sociais, tendo grande interesse em cuidados com o personagem, personalização, coleção e obtenção de itens. Isso ajudaria essas meninas a iniciar o conhecimento básico através da internet, de atividades como cozinhar, cuidar da casa e comunicação em grupos.</p>
<p><strong>Phil Ohme</strong> e <strong>Eric Pan</strong> fizeram um workshop super divertido sobre como trazer conceitos de game design e playability para o dia a dia do seu trabalho. Além de citar várias boas práticas do mundo dos games, durante as apresentações, muitas pessoas tiveram oportunidade de jogar <a href="http://www.bungie.net/Projects/whvidldshbyjsdo/default.aspx" target="_blank">Halo 3</a>, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=_3VRTgMWVsc">Warioware</a> e <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hflkFd-0wDs" target="_blank">wiisports</a> e dar suas opiniões sobre o seu nível de imersão e feedback no jogo. Uma coisa muito cute foi que eles distribuíram uma lâmina sobre cada ponto das palestra para os participantes guardarem, além de chocolates mentolados. Outra exemplo que chamou a atenção foi a criação de um padrão de interação para o site de um banco a partir da filosofia do Tetris.</p>
<p><strong>Ken Perlin</strong>, com um bom humor estonteante, questionou todos em inglês e em português. What’s make fun? O que realmente acontece na sua cabeça quando está jogando um jogo? O que realmente nos faz ficar interessados quando o representamos em uma expressão, um rosto?  Como as pessoas se sentem e quão expressivos são? Ele acredita que extrapolando o mundo dos games, isso seria o ponto de partida para melhorar a experiência de uso. A idéia dele foi que cada vez prestássemos mais atenção no que faz o aprendizado acontecer para que com o tempo criemos sistemas mais responsivos ao nível daquela pessoa que está tendo aquela experiência.</p>
<h2><strong>Celular e personalização</strong></h2>
<p><strong>Robson Santos</strong> apresentou uma pesquisa sobre Interação em Players de Música para Dispositivos Móveis. Foram feitos questionários com várias pessoas do Brasil e também aplicados métodos como Out of the box, que contempla todas as fases do ciclo de vida de um produto, desde a sua compra até o recebimento em casa, como também o seu descarte. Interfaces analisadas foram Mini joystick, click wheel, teclado qwerty, alfa, Touchpad, touch screen, teclado virtual e trackball.</p>
<p>Sustentabilidade é um tema bastante visado em curitiba. Sendo assim, <strong>Cláudia Zacar</strong> tentou focar sua pesquisa de mestrado em padrões de consumo para que pudesse estimular a otimização no uso de produtos e evitar o descarte. A intensificação do uso nos leva a trocar produtos por diversas vezes, dilema que se se tornou comum ultimamente. Uma solução para isso seriam sistemas de uso compartilhado, porém a idéia ainda é ainda muito nova. Em sua tese ela escolhe focar em aumento da durabilidade dos artefatos, mais precisamente o celular, por ser a maneira socio cultural afetiva mais próxima e passível de descarte contínuo. Ela defende que uma personalização garante o uso extendido do produto, que por sua vez, gera uma ligação afetiva mais significativa. Fica pra nós a reflexão: Em quanto tempo o usuário enjoa da personalização que ele fez?</p>
<p>A palestra da Nokia com <strong>Juliana Ferreira</strong> foi bem interessante. O estudo começou a partir da constatação de que 85% do tempo que passamos utilizando nossos aparelhos acontecem na tela inicial. O telefone celular acaba sendo um aparelho convergente para várias outras entradas, como mídias de foto, vídeo, voz etc . Um exemplo apresentado foi o <a href="http://nikeid.nike.com/nikeid/index.jsp">NikeiD</a>, onde o usuário pode montar o tenis que preferir e eles entregam em casa. A partir de um processo que envolve Observação (de onde partem as infos principais e insights), Conceitos (iteração de exploração e prototipação) e Validação, a Nokia guiou suas pesquisas em diferentes continentes. A prototipação foi considerada uma ótima escolha, pois em exercícios como esse às vezes a tecnologia pode se apresentar como uma barreira. Acabaram fechando o conceito de widgetization, pois cada usuário montou sua interface de acordo com suas necessidades, que são as mais diferentes possíveis. O posicionamento dos widgets e dinamismo são muito importantes para a universalização da home screen. Finalizou abordando experiência gestual em aparelhos celulares, fechando com chave de ouro.</p>
<p>Esperamos que você que foi tenha aproveitado o evento, conhecido novas pessoas. Para quem deseja saber o que se falou, veja abaixo:</p>
<p>Mais informações: http://www.interaction-southamerica.org/<br />
Palestrantes: http://www.interaction-southamerica.org/programacao/<br />
O que se falou no twiiter: http://twitter.com/#search?q=%23ixdsa09<br />
Twitter dos participantes: http://twitter.com/ixdsa09/following<br />
Fotos: http://share.ovi.com/album/robsonsantos.Interactions09</p>
<p>http://www.flickr.com/photos/santiagobustelo/sets/72157622779276579/</p>
<p>Abraços do Nux. Por Tássia Spinelli</p>
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		<title>Design de Interação II</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 13:58:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Jolbert</dc:creator>
				<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidade]]></category>
		<category><![CDATA[designdeinteracao]]></category>
		<category><![CDATA[designdeinterface]]></category>
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		<description><![CDATA[Minha definição é a seguinte: &#8220;Design de Interação é a maneira como um produto proporciona ações em conjunto entre pessoas e sistemas. Além de indicar o aspecto essencial dos produtos interativos, o termo também define um processo de criação e &#8230; <a href="http://www.marcosjolbert.com/design-de-interacao-ii/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Minha definição é a seguinte: &#8220;Design de Interação é a maneira como um produto proporciona ações em conjunto entre pessoas e sistemas. Além de indicar o aspecto essencial dos produtos interativos, o termo também define um processo de criação e uma sub-disciplina do Design que se ocupa em estudá-lo.&#8221;</p>
<p>No Brasil, o assunto ainda é pouco conhecido, mas nos mercados líderes em tecnologia, Design de Interação já é um campo profissional e acadêmico, contando com uma associação profissional e vários programas de Mestrado, como o Ivrea, Carnegie Mellon e Umea.</p>
<p>O Design de Interação é mais uma proposta para trazer aquilo que falta à Engenharia no desenvolvimento de novas tecnologias: a preocupação com o usuário. Seu diferencial perante propostas mais antigas como a Interação Humano-Computador e a Ergonomia é que ele não trata da solução de problemas, mas sim da intermediação entre pessoas. A abordagem é muito mais artística do que científica.</p>
<p>isso não é Design de Interfaces?</p>
<p>Apesar do termo Design de Interface ser praticamente equivalente, algumas sutilezas me fizeram preferir o termo Design de Interação.</p>
<p>Em primeiro lugar porque o conceito de interação é mais fácil de entender do que o de interface. As pessoas sabem o que é interação porque isso faz parte do dia-a-dia delas. Elas sabem também que o adjetivo &#8220;interativo&#8221; é muito usado no contexto da Informática. Tente definir o que é interação e o que é interface para um leigo e você sentirá uma diferença brutal no entendimento.</p>
<p>Interface me lembra uma superfície onde duas entidades se encontram, uma espécie de filtro. A imagem acústica é completamente estática, passiva. Já quando digo interação, nossa, vejo coisas se movimentando de um lado para o outro. Interação reforça o aspecto principal do que faço: o tempo, a quarta dimensão.</p>
<p>Por fim, Design de Interação é um termo mais abrangente do que Design de Interface porque permite incluir a própria interação entre as pessoas dentro do domínio do Design. O impacto social da interface passa a ser responsabilidade e preocupação constante do designer. Mais uma vez, ressalta que seu trabalho vai muito além de uma tela de computador, telefone celular, DVD, etc.</p>
<p>E Interatividade?</p>
<p>Até preferia Design de Interatividade, porque mais do que ações isoladas, os sistemas suportam atividades completas, compostas de várias ações. Porém, interatividade é um termo maior e soa mais feio. Talvez pelo mesmo motivo, os estadunidenses não tenham escolhido esse termo.</p>
<p>Aspectos do Design de Interação</p>
<p>Usabilidade é só um dos aspectos com os quais o designer de interação precisa se preocupar. Antes de mais nada, ele precisa pensar como o produto se insere na vida do usuário, ou seja, sua utilidade (ou inutilidade). Além de aspectos funcionais, é preciso avaliar aspectos emocionais do produto. Um produto interativo pode ter valor prático nulo e ao mesmo tempo ter uma relevância emocional tremenda (um tamagotchi, por exemplo).</p>
<p>Só para mostrar que o buraco é mais embaixo do que se pensa, veja alguns outros aspectos que comentei anteriormente neste blog:</p>
<p>* segurança</p>
<p>* comportamento social</p>
<p>* política</p>
<p>* semiótica</p>
<p>* persuasão</p>
<p>* design da informação</p>
<p>* acessibilidade</p>
<p>Na prática</p>
<p>Em projetos Web, o papel do designer de interação é parecido com o do arquiteto da informação, mas o foco é diferente. Enquanto o AI está preocupado com o armazenamento e recuperação da informação, o DI está mais preocupado com a manipulação e transformação da informação. Em projetos de aplicativos, DIs se sentem mais à vontade do que AIs para fazer o planejamento e em projetos de websites composto de muitas páginas, o AI é o mais indicado.</p>
<p>Se um projeto envolve as duas coisas, a equipe deve dispor de profissionais com conhecimento nessas duas áreas. Em grandes equipes, o DI é responsável por criar os wireframes das páginas, enquanto o AI cria a estrutura do website e o planejamento geral.</p>
<p>Seja como for, a responsabilidade principal do DI é criar um sistema que atenda às necessidades de seus usuários. De nada adianta o cliente que está bancando a aplicação gostar dela se o usuário não estiver satisfeito. Numa aplicação, mais do que num website, é preciso focar no usuário ao invés de em nossos clientes.</p>
<p>Para isso, o DI deve saber transformar dados de pesquisas com usuários em informações relevantes para a definição da interface. Se a equipe não dispor de profissionais especializados em pesquisa com usuários, o DI deve ser capaz de fazê-la. O DI precisa saber muito bem como funciona um teste de usabilidade, uma investigação contextual, uma análise de log e outros métodos de pesquisa com usuários.</p>
<p>O DI também deve ter uma boa noção de design gráfico de interfaces, para que possa orientar o designer gráfico ou de produto para criar uma forma em consonância com a função. Em muitos casos, o próprio designer de interação acaba realizando essa tarefa, ou seja, ele projeta toda a experiência do usuário.</p>
<p>Fonte: <a href="http://www.usabilidoido.com.br" target="_blank">Usabilidoido</a></p>
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